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こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策、等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 FINAL NEXTに登場するストライクフリーダムガンダムについてはストライクフリーダムガンダム(BOSS)を参照。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM 通称:ストフリ パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR CS 連結ロングライフル - 130 単発強制ダウン。発生が遅い マルチCS ビームライフル連射 - 126(60/1hit) 2丁のBRで敵2機へ3連射 CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーンフルバースト - 16~216(218) カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム()内はドラグーンのみの数値 サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし NNNN 176 連ザIIのN格闘 派生 回転斬り N(任意段)前 134~187 前派生。連ザIIの特殊格闘 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付け 横N 125 連ザIIの横格闘 派生 回転斬り 横前 134 前派生。連ザIIの特殊格闘 特殊格闘 斬り抜け 特 89 連ザIIのBD格闘。発生が遅い BD格闘 2段突き BD中前 109 連ザIIの前格闘 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 8 同タイトルMS ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 14 自機 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 19 - そんな世界は傲慢だよ ブースト量が3倍に激増 24 高コスト 【更新履歴】最新3件まで 10/03/22 特格の記述追加 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載、一部改変。 解説 攻略 ドラグーンを搭載した高機動万能機。 BRと標準以上の性能を持つ格闘を備えるが、 それ以上にドラグーン、クセのあるアシスト、マルチCS、S.E.E.D.と特殊な武装が揃っている。 多彩な武装を駆使して臨機応変に立ち回れる反面、 一発逆転を狙うことが難しく、瞬間火力に乏しいことと、耐久力が低いことが弱点。 それ故、丁寧な立ち回りが求められる機体のため、初心者にはあまり向かない機体といえる。 耐久力はコスト3000帯で最低の600。 BD持続はフリーダムと並び全機体中トップクラス。 フリーダムに比べると自然落下が遅いのでフワフワが優秀で滞空時間に勝るが、 それ故、誘導の強い武器に(フリーダムに比べて)引っ掛かりやすかったりもする。 下方向に強い武装や格闘が多いので上を取って戦う術を覚えておくと良い。 いわゆるフワフワを駆使してブースト読みに持ち込み、確実に相手の機先を制する戦い方が求められる。 S.E.E.D.を要所で生かすことも重要。使いどころの難しい武装だが、これを使いこなすことが当機においては非常に肝要。 手数や精度を高めて火力と耐久力の低さを補うことで3000相応の働きをすることのできる機体。 基本的には長いBD量と牽制武器のドラグーンを駆使して前線でロックを集めつつ回避重視に立ち回り、相方を動きやすくしてやる。 万一事故ってしまったり、コストオーバーしてしまった場合などは速やかに距離をとり中遠距離からの弾幕で立て直しを図る事。 劣勢を一気にひっくり返せるような機体ではなく、常に状況を把握して立ち回る必要のある機体。 PSP版では射撃性能が全般的に上方修正されており、 各CSの発生強化、赤ロック距離の延長(コスト3000最長クラス)に、BRの発生強化と射撃に関する強化がなされている。 これにより射撃戦はブースト性能の良さも相まってコスト3000帯でも最上位といえる性能となった。 ただし、一番の弱点であった瞬間火力の乏しさは変わっておらず、 何よりも格闘に関しては頼りになった横格の回り込み性能が弱体化された。 耐久力の低さに加えて、得意とはいえない格闘戦のカギを握る横格の弱体化により、 これまで以上に距離感を意識しながら多彩な射撃武装を活かして立ち回る必要のある機体となった。 なお、デスティニーと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴がある。 武装使用時のブースト消費が多めなので、ブーストの優位性を保ちたいなら牽制は少なめにした方がよい。 余談だが、アーケード版ではふくらはぎのスラスターカバーが開いていたが今作では閉じている。しかしブーストダッシュ時にはスラスターからエフェクトが発生する(カバーは閉じたままなので足にめり込んでいる)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 下方向への射角が優秀なBR。単発ダメージがV2と同じで80と低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、 敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。上下には強い。 振り向き撃ちしてしまうとブーストを膨大に消費してしまうので、連射の際にはND方向を調整するなどして注意すること。 しかし、AC版で目立っていた発生の遅さが改善された為、振り向き撃ちになりにくくなった。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 唯一の単発でダウンを奪える武装で、やや太めのビーム。弾速はZガンダムのハイメガ並み。 発生がやや遅く、誘導はそこそこ。銃口補正は上下は心許無いが、左右はかなり強い。 牽制として使う他に、コンボに組み込む事でダメージUP 強制ダウンと有利な状況を作れる。 チャージ時間もそこまで長い訳ではないので、攻めのバリエーションを増やす意味でも適度に混ぜると効果的。 チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので注意。 AC版より発生、弾速が強化された? 【マルチCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)×2][補正率 10%(70%×3)×2] 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 FINAL NEXTで登場するものと発生速度は変わらないが弾速が並のBR程度。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば1発毎に銃口補正がかかる。 適当に垂れ流して当てられる性能ではないが、ちゃんと隙を狙って撃てば引っかかる事も多い。 2機同時にアラートを鳴らすため、牽制に向いている。状況に応じてシングルCSと使い分けると良い。 連ザ時とは違い、マルチCSのカーソル変更が分かり辛い。というよりもあまり変わらない。 動作が長く、隙もそれなりにあるので、敵機との距離やロック状況で3発撃つのか途中で止めるのか考える事。 暴発等には注意が必要でマルチロック中に格闘ボタンを押すとシングルロックに戻せる 尚、ACで確認されていたマルチCSバグは直されている。 【S.E.E.D.発動中CS】ドラグーンフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 マルチCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 この威力でマルチ対応は、CSとしては中々で銃口補正も良好。 しかしドラグーンを展開してから発射なので発生が遅く、あっさり避けられてS.E.E.D.終了…なんてことも…。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 対人戦ではS.E.E.D覚醒が視覚的にバレバレな上に、覚醒が数秒しか持たず当てにくい。 が、攻撃範囲が広い為、着地際やカットを狙えば多少のずらしは食えるかも 格闘へのカットにも使えない事は無いが、何にせよ使うなら遠距離からが良い。 ビームが収束しているので一瞬でダメージが入るが、その代わり補正が悪く、ダウン値が最も高いアプサラスIIIに当てても270程度。 なお、350補正を無視したダメージは与えられない。これはボス版も同様。 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力で最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、メイン・CSに連動してビーム攻撃。 本機の射撃よりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDすると攻撃しない。 停滞ドラ発射前にサーチ変更すると変更後の敵機にビームを撃つ。 また、MCSに連動する際は、停滞ドラ発射の時点でロックしている敵機にのみビームを撃つ。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 オールレンジ攻撃は、νガンダムのフィン・ファンネルとほぼ同等の性能。 攻守を兼ね備えた連ザ時代ほどの脅威はないが、牽制として運用できる。 状況に応じて停滞とオールレンジ攻撃をうまく使い分けよう。 停滞ドラはBRを潰されてもNDしなければ攻撃してくれるので、格闘迎撃として機能しやすい。 格闘迎撃や接射を狙うなら多数停滞させても良いが、弾数面の問題から基本的には2~3基程度の停滞となる。 オールレンジ攻撃も多数飛ばした方が命中率は高くなるが、単発の連続射出や2~3発射出後、BRなどと連携させることが基本となる。 一応弾切れでも展開、射出可能。そのため弾がなくても停滞させておき、威嚇に使うことも可能。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] 一定時間、S.E.E.D.覚醒状態へ移行。 開幕時はゲージ0、時間経過と共にゲージが上昇していく。 ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒。 発動時にブーストゲージが全回復し、青白いオーラを纏う。 覚醒中は各種ブースト移動によるブースト消費の減少、ND速度向上、自由落下速度が減少し、CSが変化する。 何故か赤ロック距離も減少する(フリーダムと同距離に)。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い。ダメージは60。 しかし、発生と銃口補正が劣悪。特にその発生の遅さから、あまり役に立たない。 ヒットするとZの特射派生のように、リフターが刺さったまま吹っ飛ばす。 当たればダウン+吹っ飛ばし+拘束で片追いしやすい。 一応、空対空ならばそこそこ信頼できる。 この機体は耐久力が低い為、これで片追いに持ち込めれば自然と被弾率が下がり、生き残りやすくなる。 補正率がいいのでコンボパーツとして優秀である。近距離なら即NDで格闘が繋がる。 格闘 N格と横格の初段性能が非常に良く、BD格も使い方を間違えなければ優秀。タイマンでは格闘機と思って使って構わない。 カット耐性や威力に難があり、通常の2対2ではかなり慎重に使う必要がある。 耐久力・瞬間火力で劣る本機は乱戦を避け、出し切りか前派生でダウンを取り機動戦闘を維持するのがセオリー。 コンボダメージはそこまで伸びないため、タイマン状況でもない限り安全第一でダウンさせて一撃離脱が良い。 【通常格闘】 右袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろしの4段格闘。 連ザIIの通常格闘。任意段で前派生可(詳細は後述)。出し切る方が受身はされにくい。 初段は判定・伸び・誘導に優れ、発生も早いので当てやすい。 連ザ時代よりモーションが早くなっているが、やはり攻撃時間は長い。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 154 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 186 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 斬り下ろし 175(54%) 90(-10%) -- 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付けの2段3hit格闘。 連ザIIの横格闘。任意段で前派生可。(詳細は後述) カット耐性の低さは連ザ時代と変わらないが、動作自体は早くなっている。 発生・伸び・突進速度が優秀な本機の主力格闘。 AC版では数少ない大きく回り込む格闘だったが、他機体同様、あまり回り込まなくなってしまった。 誘導自体は変わらず強い模様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 叩き付け 125(64%) 70(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【前派生】 4hitする回転斬り。 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘、横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけ。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2回斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。 単発で使うよりはコンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると振り向き撃ちになり、受身を取られる可能性もあるのでお勧めしない。 追撃するなら横格か特格、アシスト、またはCSを推奨。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 相手の目の前に移動してから攻撃モーションに移行するため近距離では使い物にならないが、離れた位置から使うと気にならない。 N格や横格より突進速度とリーチが優秀なので、上記のことに注意すれば結構便利な格闘。特に背を向けて逃げる相手には強い。 出し切りは終了が早く、ストフリの格闘の中では乱戦に向く。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。
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こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策、等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 FINAL NEXTに登場するストライクフリーダムガンダムについてはストライクフリーダムガンダム(BOSS)を参照。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM 通称:ストフリ パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR CS 連結ロングライフル - 130 単発強制ダウン。発生が遅い マルチCS ビームライフル連射 - 126(60/1hit) 2丁のBRで敵2機へ3連射 CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーンフルバースト - 234 カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし NNNN 176 連ザIIのN格闘 派生 回転斬り N(任意段)前 134~187 前派生。連ザIIの特殊格闘 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付け 横N 125 連ザIIの横格闘 派生 回転斬り 横前 134 前派生。連ザIIの特殊格闘 特殊格闘 斬り抜け 特 89 連ザIIのBD格闘。発生が遅い BD格闘 2段突き BD中前 109 連ザIIの前格闘 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 8 同タイトルMS ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 14 自機 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 19 - そんな世界は傲慢だよ ブースト量が3倍に激増 24 高コスト 【更新履歴】最新3件まで 10/03/22 特格の記述追加 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載、一部改変。 解説 攻略 ドラグーンを搭載した高機動万能機。 BRと標準以上の性能を持つ格闘を備えるが、 それ以上にドラグーン、クセのあるアシスト、マルチCS、S.E.E.D.と特殊な武装が揃っている。 多彩な武装を駆使して臨機応変に立ち回れる反面、 一発逆転を狙うことが難しく、瞬間火力に乏しいことと、耐久力が低いことが弱点。 それ故、丁寧な立ち回りが求められる機体のため、初心者にはあまり向かない機体といえる。 耐久力はコスト3000帯で最低の600。 BD持続はフリーダムと並び全機体中トップクラス。 フリーダムに比べると自然落下が遅いのでフワフワが優秀で滞空時間に勝るが、 それ故、誘導の強い武器に(フリーダムに比べて)引っ掛かりやすかったりもする。 下方向に強い武装や格闘が多いので上を取って戦う術を覚えておくと良い。 いわゆるフワフワを駆使してブースト読みに持ち込み、確実に相手の機先を制する戦い方が求められる。 S.E.E.D.を要所で生かすことも重要。使いどころの難しい武装だが、これを使いこなすことが当機においては非常に肝要。 手数や精度を高めて火力と耐久力の低さを補うことで3000相応の働きをすることのできる機体。 基本的には長いBD量と牽制武器のドラグーンを駆使して前線でロックを集めつつ回避重視に立ち回り、相方を動きやすくしてやる。 万一事故ってしまったり、コストオーバーしてしまった場合などは速やかに距離をとり中遠距離からの弾幕で立て直しを図る事。 劣勢を一気にひっくり返せるような機体ではなく、常に状況を把握して立ち回る必要のある機体。 PSP版では射撃性能が全般的に上方修正されており、 各CSの発生強化、赤ロック距離の延長(コスト3000最長クラス)に、BRの発生強化と射撃に関する強化がなされている。 これにより射撃戦はブースト性能の良さも相まってコスト3000帯でも最上位といえる性能となった。 ただし、一番の弱点であった瞬間火力の乏しさは変わっておらず、 何よりも格闘に関しては頼りになった横格の回り込み性能が弱体化された。 耐久力の低さに加えて、得意とはいえない格闘戦のカギを握る横格の弱体化により、 これまで以上に距離感を意識しながら多彩な射撃武装を活かして立ち回る必要のある機体となった。 なお、デスティニーと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴がある。 武装使用時のブースト消費が多めなので、ブーストの優位性を保ちたいなら牽制は少なめにした方がよい。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 下方向への射角が優秀なBR。単発ダメージがV2と同じで80と低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、 敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。上下には強い。 振り向き撃ちしてしまうとブーストを膨大に消費してしまうので、連射の際にはND方向を調整するなどして注意すること。 しかし、AC版で目立っていた発生の遅さが改善された為、振り向き撃ちになりにくくなった。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 唯一の単発でダウンを奪える武装で、やや太めのビーム。弾速はZガンダムのハイメガ並み。 発生がやや遅く、誘導はそこそこ。銃口補正は上下は心許無いが、左右はかなり強い。 牽制として使う他に、コンボに組み込む事でダメージUP 強制ダウンと有利な状況を作れる。 チャージ時間もそこまで長い訳ではないので、攻めのバリエーションを増やす意味でも適度に混ぜると効果的。 チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので注意。 AC版より発生、弾速が強化された? 【マルチCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)×2][補正率 10%(70%×3)×2] 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 FINAL NEXTで登場するものと発生速度は変わらないが弾速が並のBR程度。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば1発毎に銃口補正がかかる。 適当に垂れ流して当てられる性能ではないが、ちゃんと隙を狙って撃てば引っかかる事も多い。 2機同時にアラートを鳴らすため、牽制に向いている。状況に応じてシングルCSと使い分けると良い。 連ザ時とは違い、マルチCSのカーソル変更が分かり辛い。というよりもあまり変わらない。 動作が長く、隙もそれなりにあるので、敵機との距離やロック状況で3発撃つのか途中で止めるのか考える事。 暴発等には注意が必要でマルチロック中に格闘ボタンを押すとシングルロックに戻せる 尚、ACで確認されていたマルチCSバグは直されている。 【S.E.E.D.発動中CS】ドラグーンフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 マルチCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 この威力でマルチ対応は、CSとしては中々で銃口補正も良好。 しかしドラグーンを展開してから発射なので発生が遅く、あっさり避けられてS.E.E.D.終了…なんてことも…。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 対人戦ではS.E.E.D覚醒が視覚的にバレバレな上に、覚醒が数秒しか持たず当てにくい。 が、攻撃範囲が広い為、着地際やカットを狙えば多少のずらしは食えるかも 格闘へのカットにも使えない事は無いが、何にせよ使うなら遠距離からが良い。 ダウン値が異常に高いアプサラスIIIにはビーム本数の多さと照射時間の長さが相まって劇的にダメージが伸びる。 根性値などの補正が入れば400を超えることも。残コスト、体力ミリ状態で460を確認。(アプサラスⅢ) 他の大型ボス機体に対しては、ダメージ280↑。 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力で最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、メイン・CSに連動してビーム攻撃。 本機の射撃よりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDすると攻撃しない。 停滞ドラ発射前にサーチ変更すると変更後の敵機にビームを撃つ。 また、MCSに連動する際は、停滞ドラ発射の時点でロックしている敵機にのみビームを撃つ。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 オールレンジ攻撃は、νガンダムのフィン・ファンネルとほぼ同等の性能。 攻守を兼ね備えた連ザ時代ほどの脅威はないが、牽制として運用できる。 状況に応じて停滞とオールレンジ攻撃をうまく使い分けよう。 停滞ドラはBRを潰されてもNDしなければ攻撃してくれるので、格闘迎撃として機能しやすい。 格闘迎撃や接射を狙うなら多数停滞させても良いが、弾数面の問題から基本的には2~3基程度の停滞となる。 オールレンジ攻撃も多数飛ばした方が命中率は高くなるが、単発の連続射出や2~3発射出後、BRなどと連携させることが基本となる。 一応弾切れでも展開、射出可能。そのため弾がなくても停滞させておき、威嚇に使うことも可能。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] 一定時間、S.E.E.D.覚醒状態へ移行。 開幕時はゲージ0、時間経過と共にゲージが上昇していく。 ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒。 発動時にブーストゲージが全回復し、青白いオーラを纏う。 覚醒中は各種ブースト移動によるブースト消費の減少、ND速度向上、自由落下速度が減少し、CSが変化する。 何故か赤ロック距離も減少する(フリーダムと同距離に)。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い。ダメージは60。 しかし、発生と銃口補正が劣悪。特にその発生の遅さから、あまり役に立たない。 ヒットするとZの特射派生のように、リフターが刺さったまま吹っ飛ばす。 当たればダウン+吹っ飛ばし+拘束で片追いしやすい。 一応、空対空ならばそこそこ信頼できる。 この機体は耐久力が低い為、これで片追いに持ち込めれば自然と被弾率が下がり、生き残りやすくなる。 補正率がいいのでコンボパーツとして優秀である。近距離なら即NDで格闘が繋がる。 格闘 N格と横格の初段性能が非常に良く、BD格も使い方を間違えなければ優秀。タイマンでは格闘機と思って使って構わない。 カット耐性や威力に難があり、通常の2対2ではかなり慎重に使う必要がある。 耐久力・瞬間火力で劣る本機は乱戦を避け、出し切りか前派生でダウンを取り機動戦闘を維持するのがセオリー。 コンボダメージはそこまで伸びないため、タイマン状況でもない限り安全第一でダウンさせて一撃離脱が良い。 【通常格闘】 右袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろしの4段格闘。 連ザIIの通常格闘。任意段で前派生可(詳細は後述)。出し切る方が受身はされにくい。 初段は判定・伸び・誘導に優れ、発生も早いので当てやすい。 連ザ時代よりモーションが早くなっているが、やはり攻撃時間は長い。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 154 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 186 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 斬り下ろし 175(54%) 90(-10%) -- 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付けの2段3hit格闘。 連ザIIの横格闘。任意段で前派生可。(詳細は後述) カット耐性の低さは連ザ時代と変わらないが、動作自体は早くなっている。 発生・伸び・突進速度が優秀な本機の主力格闘。 AC版では数少ない大きく回り込む格闘だったが、他機体同様、あまり回り込まなくなってしまった。 誘導自体は変わらず強い模様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 叩き付け 125(64%) 70(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【前派生】 4hitする回転斬り。 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘、横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけ。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2回斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。 単発で使うよりはコンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると振り向き撃ちになり、受身を取られる可能性もあるのでお勧めしない。 追撃するなら横格か特格、アシスト、またはCSを推奨。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 相手の目の前に移動してから攻撃モーションに移行するため近距離では使い物にならないが、離れた位置から使うと気にならない。 N格や横格より突進速度とリーチが優秀なので、上記のことに注意すれば結構便利な格闘。特に背を向けて逃げる相手には強い。 出し切りは終了が早く、ストフリの格闘の中では乱戦に向く。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。
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登場作品 機体性能通常時 変形時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】ビームライフル 【後メイン攻撃】メガランチャー 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】フィン・ファンネル(一斉射撃) 【左右特殊攻撃1】フィン・ファンネル(一斉射出) 【後特殊攻撃1】ビームライフル・Fバースト 【特殊攻撃2】変形 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 変形時射撃武器 【変形メイン攻撃】メガランチャー 【変形特殊攻撃1】フィン・ファンネル(一斉射撃) 【変形スティック入れ特殊攻撃1】フィン・ファンネル(一斉射出) 【変形特殊攻撃2】変形 格闘 【変形格闘】 コンボ 備考 コメント 登場作品 ガンダムビルドファイターズ A-R 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 820 880 820 940 820 980 820 実弾補正 88 88 98 88 108 98 116 ビーム補正 110 110 122 110 134 122 144 格闘補正 98 98 110 98 122 110 132 耐実弾装甲 92 102 92 112 92 120 92 耐ビーム装甲 92 102 92 112 92 120 92 耐格闘装甲 90 102 90 114 90 124 90 スピード 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 126 126 136 126 146 136 154 索敵 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】ホットスクランブル×1036000P or 216JPY 1級支援型運用データ×12【Lv2強化プラン】ホットスクランブル×6ガンダリウム合金装甲材×15超高強度フレーム構造材×854000P or 281JPY 1級制圧型運用データ×12【Lv3強化プラン】ホットスクランブル×8改良型高出力ジェネレーター×12ハイジェネレーター材×872000P or 346JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv4強化プラン】ホットスクランブル×10高純度ガンダリウム合金装甲材×12ハイスラスター材×896000P or 432JPY 【Lv5強化プラン】ホットスクランブル 機体スキル 紅の彗星【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機の機体性能が上昇する。ビームライフル・Fバースト【特殊攻撃1(↓)実行時に発動】特殊攻撃1の残弾をすべて消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。
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正式名称:RX-178-03 GUNDAM Mk-II パイロット:カミーユ・ビダン(私服) コスト:1000 耐久力:320 盾:○(復活発動後は×) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 4 70 撃ち切り手動リロード。復活後はリロード不可 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 10~103 3連射可能。敵機の目の前で散弾になる撃ち切り手動リロード。復活後はリロード不可 特殊射撃 シールド・ミサイル 2 144(80/1hit) 2連射可能。撃ち切りリロード復活後は使用不可 モビルアシスト ガンダムMk-II 2 76(40/1hit) 左右に2体現れ、BRを1発ずつ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→下段斬り→兜割り NNN 174 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 後格闘 側転斬り 後 135 白Mk-IIの前派生 地上特殊格闘 ハイキック→蹴り飛ばし 特N 134 空中特殊格闘 ハイキック→後ろ回し蹴り 特N 134 横特殊格闘 薙ぎ払い 横特 80 復活後は使用不可 BD格闘 X字斬り BD中前 94 復活後は使用不可 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.1 耐久力が50アップ 初期 自機 ブースト強化LV.1 ブースト量が少しアップ 5 自機 アーマー強化LV.2β 耐久力が100アップ 10 同タイトルMS 全性能強化LV.2 全性能がかなりアップ 12 自機 アーマー強化LV.3α 耐久力が200アップ 17 味方全員 死なばもろともだ! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 22 ニュータイプ 【更新履歴】新着3件 10/04/02 整理 09/10/04 整理 09/05/27 格闘性能など更新 解説 攻略 ティターンズカラーのガンダムMk-II。 自機撃破で敗北する状況で撃破されると、カットインが入り【復活】「まだ戦える!」が発動する。 コスト1000の中ではトガった所のない基本に忠実な万能機。 ガンダムMk-II(エマ機)と違い換装はなく、BRとBZを常時併用している。 普通のBR、クセのある拡散BZ、自動リロードのミサイルを持つ。 BR・BZはそれぞれが手動リロード式であり、弾切れとは無縁・・・と言いたいところだが。 撃ち切り後の手動リロード式である→任意のタイミングでリロードできない リロードで足が止まる→リロード完了までにBZ発射と同じくらいの硬直が発生 そもそも武器の装弾数が少ない この3点が相まってこの実際は常に残弾数に悩まされることになる。 赤ロック距離が短めで前線に出なければならず、それでいて機動力は1000コスト相応である事も、運用の難しさに拍車をかけている。 そして中距離で瞬時にダウンの取れる射撃武装がない(BZは近距離以遠は安定しない)。ブーストが少なく、短いスパンでリロードの隙が生じることもあり、囲まれると捌き切るのは至難の技。 コスト2000の万能機と同じ感覚で射撃戦を展開すると痛い目に遭う。 格闘は、どれもクセがなく使いやすい。コンボ威力もなかなかのもの。しかし動作が遅く、動かないためカット耐性に難あり。 格闘の種類が多く、状況によって使い分ける事ができる。 考えなしに振れるものではないが、総じてコスト1000万能機の中では優秀。格闘がこの機体の強みと言える。 この機体の最大の特徴である【復活】は、オマケ程度のもの。詳細は後述。 攻撃・回避・立ち回りの他に残弾管理・それに伴う武器選択も考えなければならない職人機体といえる。 機体性能的に突出したものが無い。 そのため、堅実に立ち回らないとロクに働けない上に、一度にいろいろなことを考えながら使う機体なので、 機体性能に頼りがちな中級者脱出の叩き台としては丁度いいだろう。 余談だが、格闘モーション・歩きがホバー移動・リロード硬直のキャンセル・復活後はリロードと、 一部格闘が使用不可と、旧作「エゥーゴvs.ティターンズDX」における仕様を再現している。 射撃武器 リロードが必要なメイン・サブ、それらをカバーする特射、いつでも使えるが回数が少ないアシスト。 各種武器の弾数管理が肝要。 リロード動作は他の行動でキャンセル可能。武器Aリロード→武器Bリロードも可能。 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的なBR。 装弾数が4発と特に少ないので、2発ずつズンダしてヒット確認から特射Cでダウンを取ると弾持ちがいい。 NDを挟んでの特射でのコンボは距離によっては確定しないので注意。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 散弾/2.8(0.2×14)][補正率 散弾/44%(-4%×14)] 拡散バズーカ。押し続け・連続押しで3連射可能。散弾フルヒット2連射で130~131強制ダウン。 名前こそバズーカだが、弾の性質が独特で、他機体のものと根本的に異なる。 相手のやや手前で14発に拡散し、主に格闘迎撃に使う。 連射中は1発毎に銃口補正がかかるため、近距離では驚異の命中率を誇る。 M.E.P.E.やハイパージャマーに刺すことも可能。 こちらに向かってくる相手には1発でよろけかダウンが取れるが、離れていく相手に撃ってもカス当たりもしない。 連射しても相手がよろけただけの場合は特射Cでダウンを取ろう。 リロードできるように撃つ時は全弾撃った方が良い。 そのまま当てるのはもちろん、BRからキャンセルしてBZ連射を浴びせても、比較的早く強制ダウンを奪える。足が止まらずブースト消費も抑えられるので、囲まれた際に役立つ。振り向き撃ちに注意。 ただし、この連携が有効な射程は短い。 【特殊射撃】シールド・ミサイル [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5][補正率 80%] シールドに内蔵されたミサイルを発射。ボタン押しっぱなしで2連射可能。本機では唯一の撃ち切り自動リロード式。 他の射撃武器や格闘からキャンセル可能。使用時には足が止まる。 誘導は並。上下の射角がよく、連射中は1発毎に銃口補正がかかる。 中距離での使い勝手がよく相手のフワフワ後の着地などを取りやすい。 メインの弾数を補えるが、この武装も装填数は2発と少ない。 幸いリロードは早め。 復活後は使用不可。 【アシスト】ガンダムMK-II [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 黒いガンダムMk-IIを2機両サイドに出現させてビームライフルを撃つ。 ヴァサーゴのアシストとほぼ同様。自機より多少前に出るため、格闘迎撃には向かない。 ダウン値が低く、BRや特射、N格始動では出来ないコンボが可能。 逆に素早くダウンを取りたい時には不向き。 用途は咄嗟の着地取りやコンボ火力の補強など。 やはり弾数は2発と少ない。 本機はコスト1000であることと、温存するほど強力な武装でもないため、使い所と判断したらガンガン使ってしまおう。 格闘 ほぼ全てエゥティタ時代の格闘。 地・空N特格以外は地面に叩きつけるので受身を取られにくい。 全体的に発生と判定は悪くないが、モーションが遅くもっさりしていてカット耐性が悪い。 【通常格闘】 エウティタでの通常格闘と同じモーション。 袈裟斬り→下段斬り→兜割りの3段格闘。2段目の下段斬りで敵機がへたりこむようなよろけ方をする。 カット耐性は低いが判定や伸びは良く、1000コストの中では珍しい癖のない3段格闘。 チャンスがあれば積極的に振ってダメージを稼ぎたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 下段斬り 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 兜割り 174(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 エウティタでのステップ格闘と同じモーション。 横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。割と回り込む。 回り込む分発生が若干遅く、格闘同士のかち合いには弱い。 1000コストにしては優秀な格闘。コンボ始動に使おう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 エウティタでの抜刀ステ特格と同じモーション。 その場で側転しながら斬りつける1段3hit格闘。3段目の威力が高い。 2hit目からダウン属性なので、途中で中断してもダウンが取れる。 発生は早めだが伸びない迎撃系の格闘。 本機の格闘の中では、最もかち合いに強い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 側転斬り 10(98%) 10(-2%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 19(96%) 10(-2%) 2.0 0.3 ダウン ┗3hit 135(86%) 120(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上特殊格闘】 左足でハイキック→蹴り飛ばしの2段格闘。 空中特殊格闘よりも動作が早いが、見る機会はほとんどない。 地上特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【空中特殊格闘】 右足でハイキック→後ろ回し蹴りの2段格闘。 劇場版でガルバルディβに喰らわせた有名なアレ……とは動きが異なる。 エウティタの宙域ジャンプ格闘と同じモーション。 そこそこ伸びるが、発生が遅くリーチも短い。そのためコンボパーツとしても信用できず、狙う意味も薄いので、封印安定。 空中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ回し蹴り 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン 【横特殊格闘】 エウティタの納刀ステ特格と同じモーション。 左手で薙ぎ払う単発ダウン格闘。発生と判定に優れる。 移動距離が長く単発ダウンなので、カット耐性は高い。 コンボに便利。ズンダの〆にも使える。 射撃も含めて、即座にダウンの取れる貴重な攻撃手段。 いざという時に、この格闘を頼れるようにすると無用な被弾を抑えられる。 復活後は使用不可。 横特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】 エゥティタの空中ダッシュ格闘と同じモーション。 顔の前で交差させた2本のビームサーベルを突進しつつ払い抜く1段2hit格闘。 伸びはまあまあで発生は早め。ダウン値が低く、コンボの〆に使いやすい。 1hit目から2hit目までの間隔にすこし間があり、ヒット後即キャンセルだと2hit目が当たらないので注意。 抜刀が無いので、BDから直接出せる。移動距離を伸ばすのに使いやすい。 復活後は使用不可。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit X字斬り 50(90%) 50(-10%) 0.5 0.5 ダウン ┗2hit X字斬り 95(80%) 50(-10%) 1.0 0.5 ダウン 特殊武装 【復活】まだ戦える! 自チームの残りコストが1000の状態で撃墜されると発動。左腕が無くなり体力が100の状態で復活する。 復活後は以下の行動が出来なくなり、大幅に戦力ダウンとなる。 メイン、サブ射撃のリロード 特殊射撃 BD格闘、横特殊格闘 シールドガード メイン・サブが弾切れすると攻撃の選択肢が格闘かアシストしかなくなるので、百式と同じ感覚で復活に頼るのは厳禁。 元々足が遅く、BZのリロードと横特格が封じられたことで、かなり格闘戦に弱くなる。 最大4発しかBRが撃てないので、射撃戦も当然苦手。 自機か相方、どちらかが片追いされる展開は避けられないだろう。 ちなみに原作において、カミーユの駆る黒いMKⅡが機体を欠損しながらも戦い続けた事は無いので(ドッグでの整備中に腕等が外されていた事はある)復活はゲームオリジナル要素。 過去のvs.シリーズである「エゥーゴvs.ティターンズ(DX)」「ガンダムvs.Zガンダム」に復活システムがあったため、原作というよりはそちらを再現したものと言える。 コンボ ※横N、特Nは同威力なので互いに代用可能。 (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続。基本 BR BR BR 147 強制ダウン。弾切れしやすい BR→( )特射 BR 133(161) 強制ダウン。相手が遠いと特射が確定しない BR→( )特射(2hit) 118(166) BR BR→( )特射 135(151) 強制ダウン。基本 BR BR BD格 154 強制ダウン。弾の節約に BR BZ2連射 146 強制ダウン。他が弾切れの時などに拡散なので距離によって3連射しないといけない場合も BR NNN 181 強制ダウン BR 特N BZ 181 強制ダウン BR 後 163 早く終わる強制ダウン。カット耐性はそこそこだが、BZ連射の方が良い場合も。 特射始動 特射 BR BR 171 強制ダウン 特射 NNN 212 強制ダウン。特射始動デスコン 特射 後 187 強制ダウン。早く終わる 特射 BR→( )特射 156(176) 強制ダウン。遠いと特射が確定しない。高威力 特射 BR 横特格 176 上の応用。カット耐性向上。強制ダウン アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 167 強制ダウン アシスト(2hit) NNN 208 非強制ダウン アシスト(2hit) NN 特N 219 吹っ飛び強制ダウン N格始動 NN NN 172 攻め継続 NN NNN 220 強制ダウン。長い上に動かない NN NN BD格 215 強制ダウン。↑よりちょっとだけ早く終わる NN 後 200 強制ダウン NN 特N BR 222 強制ダウン。〆のBRが不安定 NN 特N BZ 220 強制ダウン。 BZの繋ぎは前NDで NN 特N BD格 228 壁際限定。強制ダウン NN NN NNN 248 N格が2段目から当たったときに。実用性はない NN NN 特N BR 249 NN NN 特N BD格 252 すかしコン+壁際限定。狙えたら… 横格闘始動 横 NNN( BR) 190(199) 非強制ダウン。BRはダウン追撃 横 横N( BR) 160(170) 横 特N BR 194 強制ダウン。〆のBRが不安定 横 特N BZ 190 強制ダウン 後格闘始動 後 BR 150 BRはダウン追撃 後(1hit) NNN( BR) 180(191) 非強制ダウン。BRはダウン追撃 後(1hit) 特N BZ 191 強制ダウン。 BZの繋ぎは前NDで 後(1hit) 後 142 こちらは安定。高度があったら↓推奨 後(2hit) 後 149 高度1機分以上限定。魅せコン 後(1hit) アシスト NNN 215 後格始動デスコン。強制ダウン 特殊格闘始動 特N BR 178 非強制ダウン。〆のBRが不安定 特N BZ2連射 200 強制ダウン 特N 特射(2hit) 220 壁際限定。強制ダウン 特N 後 218 特N NNN 233 壁端限定。強制ダウン 戦術 立ち回りはコスト相応で良い。適度に前に出て、BRと盾ミサで少しずつ敵の着地をとっていく。 武装はコスト1000の割に豊富。 だが、間違えた場面で使うと逆に硬直を晒す事もあるので、状況によって使いどころを見極める必要がある。 手動リロードでも硬直が発生するので残弾にも注意。射撃戦が展開されている時は特に。 格闘は1000コストの中ではかなり優秀な物が揃っている。 僚機によっては格闘機のような立ち回りをすると良い戦果が出る時もある。 赤ロックが短く、足も遅いこの機体は無視される場合が多いので、常にレーダーで味方との距離を把握しておきたい。 片追いされるとブースト性能と赤ロック距離のせいでカットもままならなくなるので、 積極的に前に出てロックを集めるようにしよう。 僚機考察 基本的には、どの機体と組んでも相性が悪いということはない。 後方支援は苦手で、前線に出ても制圧力は並程度なので、コスト3000と組むのは少しやりづらいか。 コスト的に2000の援護できる機体が良い。 コスト3000 黒Mk-IIは赤ロックが短く、前に出ると被弾しやすい。 赤ロックが普通以上の中距離型3000と組むと先落ちしがちなので注意。 コスト2000 ガンダムMk-II 白黒Mk-IIコンビ。黒が前衛、白が後衛という形になるか。 どちらもそこそこ自衛力は高いのである程度片追いにも強い。 ダメージレースで負けやすいのを黒の格闘で埋めたい所。 百式 復活コンビ。互いに1回ずつ復活を使える。 エウティタではありえなかった編成。 どちらも復活を使うと勝利シーンがカオスに。 インパルス どちらも前に出る機体(インパルスは武装、本機は赤ロックの関係で)なので相性は良い。 インパルスは逃げる事も得意なので、いかに僚機との距離を保ち続けられるかが鍵。 コスト1000 VS.ガンダムMk-II(カミーユ機)対策 リロードがあり弾幕が途切れることがなく、 中距離のBRズンダからの特射ダウンと、近距離でのBZに高威力の格闘と火力が高い。 機動力は低いので丁寧に着地やリロード硬直を取ろう。近距離ではBZがあるため格闘機は慎重に攻めたほうが無難。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム黒MK-IIスレ
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』 場所:心斎橋BASSO OPEN/17 00 START/17 30 【チケット】前売り/1800yen 当日/2300yen+別途1drink代500円がかかります。 【出演】RASA / etc・・・ ◇RASAの出演時間は当日発表になります。 ◆チケットの予約は下記のチケット予約フォームからお願いします。(E-mailでも受け付けています) チケット予約フォーム 心斎橋BSSOの詳しい場所はコチラから 5月26日(日) AtlantiQs15周年祭『 ROCK-15th-PARTY 』 場所:心斎橋AtlantiQs OPEN/17 30 START/18 00 【チケット】前売り/1500yen 当日/2000yen+別途1drink代500円がかかります。 【出演】RASA / CUBE / LOST WONDERER / AL-meta / JET SAUSAGE RESTAURANT / selfish free ◇RASAの出演時間は当日発表になります。 ◆チケットの予約は下記のチケット予約フォームからお願いします。(E-mailでも受け付けています) チケット予約フォーム 心斎橋AtlantiQsの詳しい場所はコチラから 3月4日(月) 『 Music Freaks#1 』 場所:東心斎橋club☆jungle OPEN/18 30 START/19 00 【チケット】前売り/2000yen 当日/2500yen+別途1drink代500円 がかかります 【出演】RASA / SOYSAUCE / 音×AiR / FIZZ ◇RASAの出演時間は**。 ◆チケットの予約は下記のチケット予約フォームからお願いします。(E-mailでも受け付けています) チケット予約フォーム club☆jungleの詳しい場所はコチラから 1月27日(日) 『 DOOR 』 場所:AtlantiQs OPEN/17 30 START/18 00 【チケット】前売り/1500yen 当日/2000yen+別途1drink代500円 がかかります 【出演】RASA / acute / The BM9 / -GUMi- / absolute / 田中 千尋 ◇RASAの出演時間は**。 ◆チケットの予約は下記のチケット予約フォームからお願いします。(E-mailでも受け付けています) チケット予約フォーム 心斎橋AtlantiQsの詳しい場所はコチラから #下記のLIVEは 、終了となりました。足を運んで下さった皆様にメンバー一同、心より感謝申し上げます-RASA- 9月2日(日) 『 ミュージシャングランプリ・セレクションライブ 』 場所:千林フェニックスホール OPEN/13 30 START/14 00 【チケット】前売り/1800yen 当日/1800yen+別途1drink代200円 がかかります 【出演】RASA / etc・・・ ◇RASAの出演時間は当日発表になります。START時よりお越し下さい。 ◆チケットの予約は下記のチケット予約フォームからお願いします。(E-mailでも受け付けています) チケット予約フォーム 千林フェニックスホールの詳しい場所はコチラから 8月12日(日) 『 JR吹田駅フリーライブ 』 場所:JR吹田駅(JR吹田駅中央出口の階段を下りたところにある簡易ステージ) OPEN・START/16 00 【チケット】前売り/00yen 当日/00yen 【出演】RASA / 優希 / GIMMICK SCULT / Hi-CUBEJUNCTION Craft rhythm temple ◇RASAの出演時間は18 00からです。 ◆事前のチケットの予約などは不要です。(吹田駅){http //www.jr-odekake.net/eki/top.php?id=0610128}の詳しい場所は blanklink(コチラ){http //www.jr-odekake.net/eki/top.php?id=0610128}から 5月26日(土) 『 MILLION GOD 6th ~RASA レコ発~ 』 場所:心斎橋AtlantiQs OPEN/16 00 START/16 30 【チケット】前売り/1500yen 当日/2000yen+別途1drink代500円 がかかります 【出演】RASA / COSY / EIYU / いくたま LYVE WYRE / war pig / CUBE / 高江洌 将 ◇RASAの出演時間は19 10からです。 ◆チケットの予約は下記のチケット予約フォームからお願いします。(E-mailでも受け付けています) チケット予約フォーム 心斎橋AtlantiQsの詳しい場所はコチラから 2012年1月29日(日) 『 GASHI ROCK FESTIVAL2012 -7days- 』 場所:堺東Goith OPEN/17 00 START/17 30 【チケット】前売り/1500yen 当日/1800yen+別途1drink代500円 がかかります 【出演】RASA / Mrs.Halloween / オトワラシ / ハイファイコーヒーズ / Secret A re.arT / SPACE IN THE SENCE / KANA-BOON 2011年11月12日(土) 『 MILLION GOD 4TH 』 場所:心斎橋AtlantiQs OPEN/17 00 START/17 40 【チケット】前売り/1500yen 当日/2000yen+別途1drink代500円 がかかります 【出演】RASA / スノードロップ(from 広島) / VIGOR(from 愛知) Qbicstar / mileStone / MOSSBACK / ヤマダマサシ / THE BARKS ◇RASAの出演時間は19 40からです。 ◆チケットの予約は下記のチケット予約フォームからお願いします。(E-mailでも受け付けています) チケット予約フォーム 心斎橋AtlantiQsの詳しい場所はコチラから 9月18日(日) 『 CLOUD ROVER presents〜Kyoto Sound Vol.1〜 』 場所:京都VOXhall OPEN/17 30 START/18 00 【チケット】前売り/1800yen 当日/2300yen+別途1drink/500yen 【出演】RASA / ツバクラメ / SATORI / ヤマモトアツシ / ネオンズ / Tequeolo Caliqueolo / Theキャンプ ◇RASAの出演時間は2番目の18 40からです。 ◆チケットの予約は下記のチケット予約フォームからお願いします。(E-mailでも受け付けています) チケット予約フォーム 京都VOXhallの詳しい場所はコチラから 8月21日(日) 『 821SPECIAL SOUND COLLECTION!! 』 場所:心斎橋FAN-J twice OPEN/18 30 START/19 00 【チケット】前売り/1800yen 当日/2000yen+別途1drink/500yen 【出演】RASA / HONEY SAC / Genuine Space / Voice of Mind ◇RASAの出演時間は19 00からです。 ◆チケットの予約は下記のチケット予約フォームからお願いします。(E-mailでも受け付けています) チケット予約フォーム 心斎橋FAN-J twiceの詳しい場所はコチラから 7月13日(水) 『無料なう』 場所:心斎橋AtlantiQs OPEN/17 00 START/17 30 【チケット】前売り/0yen 当日/0yen *別途1drink代500円 がかかります 【出演】RASA / アカネ / アストアル / コトノハ / Hit the pole / Cendria / METAL A GOGO!! ◇RASAの出演時間は20 10からです。 ◆チケットの予約は下記のチケット予約フォームからお願いします。(E-mailでも受け付けています) チケット予約フォーム 心斎橋AtlantiQsの詳しい場所はコチラから 5月8日(日) FAN-J 10周年記念イベント ふぁんじぇいのみなさんのおかげで し た『COLOR part.2』 場所:心斎橋FAN-J OPEN/16 00 START/16 30 【チケット】前売り/1600yen 当日/2100yen+別途1drink/500yen 【出演】RASA / KITE / County CoCo / 下地健作BAND / Lav la Dor / Lueazy / ID_amnion / アニマルダイス ◇RASAの出演時間は18 30からです。 ◆チケットの予約は下記のチケット予約フォームからお願いします。(E-mailでも受け付けています) チケット予約フォーム 心斎橋FAN-Jの詳しい場所はコチラから 5月13日(金) ヌノカワコウジ2周年記念2DYS企画『独創』~時として、破壊~第伍奏 場所:心斎橋AtlantiQs OPEN/16 30 START/17 00 【チケット】前売り/1500yen 当日/2000yen+別途1drink/500yen 【出演】RASA/ ヌノカワコウジ / 大山藍 / 畑崎洋平 / ソフライト・花菜 / ちはる / 蛍 ◇RASAの出演時間は19 25からです。 ◆チケットの予約は下記のチケット予約フォームからお願いします。(E-mailでも受け付けています) チケット予約フォーム 心斎橋AtlantiQsの詳しい場所はコチラから 4月30日(土) AtlantiQs 13周年記念イベント『-LINK-』 場所:心斎橋AtlantiQs OPEN/17 00 START/17 30 【チケット】前売り/1500yen 当日/2000yen+別途1drink/500yen 【出演】RASA / THE CORE / UNDER HEART / ELENOR / Shelley / and more... ◇RASAの出演時間は20 00からです。 ◆チケットの予約は下記のチケット予約フォームからお願いします。(E-mailでも受け付けています) チケット予約フォーム 心斎橋AtlantiQsの詳しい場所はコチラから 3月6日(日) 『 SOUTH NET CAPTURED 』 場所:堺東Goith OPEN/18 00 START/18 30 【チケット】前売り/1500yen 当日/1800yen+別途1drink/500yen 【出演】 RASA / 地球儀 / Rudolph / エクレール / everydays ◇RASAの出演時間は19 10からの予定です。 ◆チケットの予約は下記のチケット予約フォームからお願いします。(E-mailでも受け付けています) ◇堺東Goith連絡先 TEL 0722-291-1313- blanklink(チケット予約フォーム){http //www.formzu.net/fgen.ex?ID=P36561626} 堺東Goithの詳しい場所はコチラから 2月13日(日) RASA AtlantiQs Present 『Sound Valentine's Eve 』 *なんと先着30名様に、チョコっとしたプレゼントが貰えます!! 場所:心斎橋AtlantiQs OPEN/16 30 START/17 00 【チケット】前売り/1500yen 当日/2000yen+別途1drink/500yen 【出演】 RASA / sierra / 蛍 / The Primary Pulse / UNDER HEART ◇RASAの出演時間は19 40からの予定です。 ◆チケットの予約は下記のチケット予約フォームからお願いします。(E-mailでも受け付けています) チケット予約フォーム 心斎橋AtlantiQsの詳しい場所はコチラから 1月9日(日) 『COLOR』 場所:心斎橋FAN-J OPEN/16 30 START/17 00 【チケット】前売り/1600yen 当日/2100yen+別途1drink/500yen 【出演】RASA/ 植田直柔 / 奏手候 / ラピュシカ / KITE / カノープス(from東京) / the Lucy's ◇RASAの出演時間は19 40からです。 ◆チケットの予約は下記のチケット予約フォームからお願いします。(E-mailでも受け付けています) チケット予約フォーム 心斎橋FAN-Jの詳しい場所はコチラから H.23年度 1月9日(日) 心斎橋FAN-J 2月13日 心斎橋AtlantiQs 3月6日(日) 堺東Goith 5月8日(日) 心斎橋FAN-J 5月13日(金) 心斎橋AtlantiQs チケット予約フォーム 心斎橋AtlantiQsの詳しい場所はコチラから 心斎橋FAN-Jの詳しい場所はコチラから 詳細は決まり次第UPします <必ずお読み下さい> ☆チケット予約を行うと、前売り料金でご入場して頂けます☆ ★当日、受付にて入力されたお名前をお伝え下さい★ ☆キャンセルされる場合、メールにてご連絡ください☆ ★当日、別途ドリンク代が掛かります★ ☆後日、「予約受付完了」のメールが届きますので、その時点で、 予約受付の完了となります☆ ★メールサーバーの不具合により「予約受付完了」のメールが遅れるまたは、携帯電話のアドレスからご連絡がいく場合があります★ 前月 2023年8月 翌月 日 月 火 水 木 金 土 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
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《琉極電融秘伝 パンドラNEXT》 (VR) (火/水/自然) (9) 呪文 ■アタック・チャンス(琉極電融 ガイアッシュNEXT)(自分の琉極電融ガイアッシュNEXTが攻撃する時、この呪文をコストを支払わずに唱えてもよい。) ■カードを2枚引く。その後、自分の手札からコスト7以下の火のドラゴンを1体コストを支払わずにバトルゾーンに出してもよい。そうしたら、自分のターンの終わりに自分のクリーチャーを2体破壊する。 ■自分のクリーチャー全てにマッハファイターを与える。 ■このターン、自分のクリーチャーがバトルに勝った時、それが各ターン初めてであれば、自分のクリーチャーを1体選び、選んだクリーチャーをアンタップする。 作者:(doxxz) 評価 選択肢 投票 ☆tier1or2 (0) ◎良カード (0) ◯普通 (0) △弱い (0) ×使えない (0) 名前 コメント
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俺が団長の雷徒だ!異論は認めん!!! 団長の部屋 ここではニコ生や団長のメモ帳が掲載されています 連絡事項 新MAP大規模農家 2/3~ キャンペーン特設ページリンク スルルの特別授業(ログイン必要 新規30日特典) http //www.paperman.jp/event/sururulesson/index.aspx ペーパーマンWIKI 武器使用感などのサイトを張っておく存分に活用してくれ http //paperman.wikiwiki.jp/ 公式 http //www.paperman.jp/ AIM訓練所 http //www.albinoblacksheep.com/flash/shoot 雷徒団の歴史 2009年12月27日にクラン発足 2009年1月17日ニコ生配信開始 2010年2月1日副団長けーた着任 現在活動中メンバー 役職 階級 名前 職種 使用武器 団長 皿洗い 雷徒 コマンダー SG、AR 副団長 曹長 けーた バディー AR エース 兵長 灯雪 AR 一等兵 ヴォゴス アタッカー AR らもん レンジャー AR みらに スナイパー SR 二等兵 キュルケ 四季 みほっち♪ そら 階級 大尉 中尉 少尉 曹長 軍曹 公式昇進演習での戦績で昇進 兵長 レベルと腕で自動昇進 一等兵 レベルと腕で自動昇進 二等兵 初期入団階級 団長特別階級 トイレ清掃 靴磨き 掃除当番 ゴミだし 洗濯当番 団長が強くなったら昇格 皿洗い 初期職位 役職 団長 団長雷徒の役職おもに雑用 副団長 副団長役職 エース 団員TOPクラスの腕の持ち主 ベテラン 雷徒団ベテラン団員の証 特権 公式演習開催特権 職種 コマンダー 司令塔 アタッカー 切り込み隊長 バディ アタッカーサポート スナイパー 狙撃手 サポーター 援護射撃、支援 レンジャー 遊撃、囮 使用武器 SG:ショットガン SMG:サブマシンガン AR:アサルトライフル SR:スナイパーライフル 階級はキャラLVと成績や腕と団長の気分で決まります 参考 団長の気分>成績や腕>LV
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作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット エビハラ・チカゲ コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 専用ビームライフル 6 80 高威力BR 射撃CS Xユニット【Xビーム】 - 120 発射前にガード カウンター判定 カウンター成立 袈裟斬り→Xユニット追撃 76→148 成立時に自動で出しきる。出し切り強制ダウン Nサブ射撃 X-DOLL 呼出 1 119 照射アシスト レバー前サブ射撃 91 前進射撃アシスト レバー横サブ射撃 141 弾幕アシスト レバー後サブ射撃 X-DOLL【ライフルモード】 90 装着して狙撃 特殊射撃 バスター・レールキャノン 1 260 曲げ撃ち可能の照射 特殊格闘 Xユニット【ブーストモード】 1 210 前進してから照射 射撃派生 Xユニット【ランダムシュート】 30~147 ビームを複数発射 後格闘 RAIKIRI Sword【投擲】 1 80 高弾速で虹ステ対応 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 173 標準的な3段格闘 後派生 X斬り→爆破 N後N 246 高威力 NN後N 259 前格闘 斬り上げ 前 - 80 追従中射撃バリア有り 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N - 116 回り込み2段 後派生 X斬り→爆破 横後N 241 高威力 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NN - 176 カット耐性の高い斬り抜け3段 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 1 294/288/279 乱舞系 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】専用ビームライフル 【射撃CS】Xユニット【Xビーム】 【射撃CSカウンター成立時】袈裟斬り→Xユニット追撃 【サブ射撃】X-DOLL 呼出/【ライフルモード】【Nサブ射撃】 照射 【前サブ射撃】前進射撃 【横サブ射撃】一斉射撃 【後サブ射撃】X-DOLL【ライフルモード】 【特殊射撃】バスター・レールキャノン 【特殊格闘】Xユニット【ブーストモード】【特殊格闘射撃派生】Xユニット【ランダムシュート】 【後格闘】RAIKIRI Sword【投擲】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【格闘後派生】X字斬り抜け 【前格闘】斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】3段斬り抜け 覚醒技【覚醒技】Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ゲーム連動企画「機動戦士ガンダムN-EXTREME」より、サイと共に突如戦場へ呼び出されたエビハラ・チカゲの駆るN-EXTREMEガンダムの4番機。 近接白兵戦仕様機の支援型として射撃特化の『Xユニット』や可変支援ユニット『X-DOLL』を装備した中遠距離射撃機。機体名の『Xanadu』は主に桃源郷の意味で使われている。 2000コストの高火力射撃寄り万能機。EXA以来の『EXVSシリーズオリジナル作品』機としてエクスプロージョンと共に参戦。 太い威力80のBR、前方ダッシュからの強銃口ゲロビor強誘導弾、高火力の曲げゲロビ、狙撃、盾移行 カウンター判定付きの単発射撃など、優秀な射撃兵装を搭載した後衛機。 射撃火力だけならコストを問わず全機体トップクラスで、低コストだが盤面での存在感はある方。 射撃寄り相応の足回りだが、振り向きアメキャンのおかげで多少の融通は効く。 一方で武装のほとんどが中~遠距離向けであり近距離の自衛力は低い。 ダッシュ派生コマンドの特格がFAガンダムなどと異なり赤ロック始動でないと機能せず距離調節が難しい。 端的に言って追われる状況だと特射と特格の2コマンドが役に立たなくなるのと同義で、シンプルな防衛戦しか出来なくなる。 特に起き攻めに弱く、相方の救護なしではそのまま封殺されることも多い。 アップデートで狙撃の性能と特射の回転率が下がった。もともと誘導弾の手数の少なさという弱点があったが、強みであった直線弾も下方。 また、武装がどれも発生か弾速どちらかに難を抱えており、誘導切りを徹底している相手には弾が当てづらい場面が多い。 弾幕がインフレしている環境上ステBD等の動きがデフォルトになりつつあり、他の弾のついでで回避されやすいのも悩み。 まだまだ高火力射撃の圧はあるものの、自衛面にプラスして試合のテンポが早すぎると付いていけないという新しい弱点も抱えるハメに。 それでも1発逆転のゲロビで試合を持っていける怖さは据え置きで、強みと弱みがより一層分かりやすくなったとも言える。 不意のバスター・レールキャノンで対戦相手を桃源郷に送ってやろう。 演出面として、BDをするとXユニットから出ているブーストエフェクトが空気を歪ませる。 覚醒中は同系統機のエクスプロージョンと同じく発光したXユニットが常時展開状態となる。 リザルトポーズ 通常時 正面にXユニットを構える。 アシスト呼び出し時 左手に展開したXユニットを持ち右正面にビームライフルを突き出しながらX-DOOLと2ショット。 覚醒中 特射の様なモーションで正面にバスター・レールキャノン構える。 ?時 アクロバティックな動きで上昇し、ビームライフルを構える。 敗北時 座り込む。周囲にビームライフルとXユニットのパーツが散らばっている。 2022/03/29アップデート詳細 後サブ射撃 発生・弾速・ダメージ低下(110→90)。射程短縮。 特殊射撃 クールタイム追加(+2秒)。リロード時間延長(12秒→17秒)。 キャンセルルート メイン→後サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格 Nサブ、前サブ、横サブ→メイン、特格 後サブ→特格 後格→特格 射撃武器 【メイン射撃】専用ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高火力でやや太めのBR。6発とほぼ格闘寄りの弾数。 移動撃ち可能な武装がこれだけかつアメキャンや牽制にも多用するため、メインの節約は試合中常に考えておきたい。 Nサブ・後サブや後格闘、BD格闘等追撃向きの武装も多いため火力UPや放置の択も兼ねつつ節約していこう。 【射撃CS】Xユニット【Xビーム】 [チャージ時間 2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 80%] 「痛いですよ~!」 Xユニットを左手で構え、X字のビームを撃つ。 射撃前のユニット部分に盾移行付きのカウンター判定がある。 射撃を受けると盾移行し、格闘を受けると後述のカウンターへ派生する。追加入力でカウンター動作を引き出すことは不可能。 盾に移行した時点でカウンター判定は消失する。 オバヒ前格→射撃CSで射撃バリア格闘→盾移行付きカウンターで足掻ける。 素早く構えて一定時間止まるため一見発生が遅く見えるが、特に遅いわけではなく並。 銃口補正や誘導も並だが弾速が優秀であり、合間合間に貯めておく分には十分な性能。弱体化後は使用頻度を上げる必要が出てきた。 要所要所で足掻きにも転用できると尚良し。 S覚醒Xバースト中だと強制ダウンにならず通常ダウンになる。 【射撃CSカウンター成立時】袈裟斬り→Xユニット追撃 射撃CSの発生前に格闘を受けると成立。出し切りで強制ダウン。 カウンターの発生自体はかなり早いが、構え中にしかカウンター判定が存在しないため狙うのは難しい。 そもそもCSのため事前のチャージが必要なのも扱いにくいところ。 積極的に狙うというよりは盾移行のおまけ程度に思っておいた方がいいだろう。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 袈裟斬り 76(%) 76(-%) スタン→? Xユニット追撃 148(%) (-%) 強制ダウン 【サブ射撃】X-DOLL 呼出/【ライフルモード】 [撃ち切りリロード 6秒/1発] 「DOLLを使うね!」 可変支援ユニット「X-DOLL」を呼び出す。レバー入れで4種の使い分けが可能。リロードは消失後から開始。 呼び出し時に敵機の方向へ振り向き、後入力以外はメインへのキャンセルルートがあるため振り向きアメキャンが可能。 バクステからアメキャンしたい場合は後サブの暴発に注意。 【Nサブ射撃】 照射 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 肩部ビームキャノンから2本の細い照射。アシストの中では最も銃口補正が良い。 弾速は並だが、照射時間が長く密着でもしっかり照準を合わせてくれるので近距離での置きゲロビとして優秀。 自衛目的でのアシストは基本的にこれ。誤射には注意。 【前サブ射撃】前進射撃 [属性 ビーム/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ビームキャノン、腕部ガトリングを連射しながら突進するアシスト。 X-DOLLが前進しながら射撃してくれるため軸が合いやすいが、銃口補正が最も悪い。 また発射数が横サブより少なく、銃口補正が弱いため、近距離でも通り過ぎてしまうことが多く使い所が難しい。 Nサブを警戒して接近してきた敵への変化球として。 【横サブ射撃】一斉射撃 [属性 ビーム/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ガトリングとマイクロミサイルPODから一斉発射する弾幕アシスト。 中・遠距離では誘導が優秀で引っ掛けやすい。ミサイルはかなりしつこく敵を追ってくれる。 ただしミサイルは上方向に発射されてから誘導を開始するため、近距離ではミサイルが一切ヒットせず期待値が下がる。 ミサイルが強よろけだがミサイルでよろけを取るとマシンガンでよろけを取れなくなるためフルヒットや追撃が安定しない。 追撃を早めに行うか、最初から追撃しないか対応はしっかりと。 【後サブ射撃】X-DOLL【ライフルモード】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] ライフルモードに変形したX-DOLLを装着し太めの狙撃。 メインからキャンセルあり。代わりにメインへのキャンセルは存在しないためアメキャンの誤爆に注意。 アシスト扱いでキャンセル補正の影響を受けない。 やや太めの高弾速射撃武装。見た目は狙撃だが、実際は超高弾速の照射ビーム。トライバーニングのN特射と同系統。 照射なのでBDCした瞬間に判定が消失する。そのため最速BDCするとエクスプロージョンのN特射並の射程になってしまうため注意しよう。 修正で弾速が低下し、最大射程に達する前にBDCができるほどになってしまったのでより気をつけたい。 ザナドゥの主力武装だったが、弱体化により太さ以外の全てがカテゴリ最低レベルになってしまった。 緩い慣性にも当てられる武装であったがしっかりと着地or硬直をしっかり狙っていかないとヒットは見込めない。 またこの武装を使うとしばらくアメキャン出来なくなるという弱点も健在。後サブでのダウン取りによる自衛が難しくなったため、この弱点がより一層目立つように。 使い所は慎重に吟味しよう。 とはいえサブの中で唯一メインからのキャンセルルートがあるためそれを活かした赤ロック継続や、少ないメインの節約などしっかり活躍する場面はある。 遠距離の着地を取れる数少ない武装であるため、腐らせないようにしたい。 実際に弾を発射してから弾数が消費されるため、フェイントも出来なくはないがブーストを多量消費するため、2000の少ないブースト量を鑑みると非推奨。 【特殊射撃】バスター・レールキャノン [撃ち切りリロード 17秒/1発][クールタイム 2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「バスター・レールキャノン、出力全開!!」 Xユニットをビームライフルに連結させた「バスター・レールキャノン」から照射ビームを放つ。視点変更があるがレバー後入力で解除可能。 本機を象徴する武装であり、発生は遅いものの太さ・威力・弾速全てが優秀なゲロビ。 見た目こそ複数のビームの集合体に見えるが判定は一本で、丘などで一部だけが貫通することは起きない。 曲げ撃ちに対応しており、照射時間も長いので基本的には緑ロックからの運用がメイン。 照射中の視認性も悪くなく、ヴァサーゴN特射のような「しならないタイプ」のゲロビの中ではトップクラスの威力と太さ。 本機の高火力択であり存在意義と言っても過言ではない。機体特性上ロックを向けられやすい上、ロックが向けられている間は無闇に攻められない本機としては闇討ち用の本武装の扱いは重要。 見られていない時くらいしか基本は出せないので、視線が切れたら遠慮なく狙っていくべき。 覚醒中はヒット数増加で少し火力が上がる。M/Cで270。S覚醒Xバーストで328。 アップデートでリロード時間の増加、クールタイムの追加が行われた。 実際のリロード時間は12秒→19秒と大幅に悪化。体感ですぐにわかるほど回転率が悪化した。 せっかくロックが外れたのに本武装の弾数が無い、ということがアプデ後はしばしば見られるため無闇な使用は控えたい。 幸い260という低コストとしては高い火力、太さはイジられていないため、リターンは変わらない。 …が他の同系機に比べ発生とリロードの遅さで狙い辛い割に、メリットは30に匹敵する火力ぐらいなので、撃てない位置で立ち回って無駄な時間を過ごすことは避けたい。 【特殊格闘】Xユニット【ブーストモード】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 特殊移動→ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 敵機に向かって移動→銃口補正が強めのゲロビを撃つ。ビーム発射前に射撃派生があり、移動部分は虹ステ対応。射撃部分は虹ステ不可だが、S覚醒中は青ステが踏めるようになる。 追加入力をしなくてもゲロビまで撃ってくれる珍しい武装。ゲロビの発射時に再銃口補正がかかる。 敵機との距離によって移動距離やビーム発射までのタイミングが変動する。 移動→発射のプロセスを踏むため軸を合わせやすく、そもそもの銃口補正も強いため非常に当てやすい。見られていない時にはガンガン狙っていこう。 反面必ず移動を挟むため発生が遅く、移動自体の速度も特別速くないため、見られていると対応されやすい。 任意のタイミングで照射ビームを撃てないという弱点もあり、「どの距離だとどのタイミングで発射するか」は事前にある程度掴んでおく必要がある。 また派生含めてレバー入れが存在せず直進のみなので迎撃武装に引っかかりやすい。見られている時は狙わない方が無難。 特射同様覚醒中はヒット数増加で少し火力が上がる。M/Cで216。S覚醒Xバーストで254。 【特殊格闘射撃派生】Xユニット【ランダムシュート】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*n][補正率 90%*n] 「反射させれば!」 特格のビーム発射前に射撃入力で派生可能。 入力地点で足を止め、Xユニットから複数のビームを発射。キャンセルが早いと数発しか出ない。1発30ダメージ(補正率90%)。 弾速と誘導が強力で牽制弾として優秀。ステップを踏まない相手には良く刺さる。 1発で強よろけを取るため追撃しやすく、照射と違い自分で発射のタイミングをある程度制御できるのも嬉しいところ。 特殊移動部分だけでは敵機に追いつけそうにもないと判断した時や弾幕を張りたい時はこちらに派生しよう。 ザナドゥの手数の少なさを補うために基本的にはこちらに弾を割きたい。 5hitで強制ダウンだが当たり方が安定せず同時ヒットで7hitまで伸びることもある。 見た目はビット系武装に近いが、緑ロックだと全く誘導しない。 【後格闘】RAIKIRI Sword【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][受身不可ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 「サイ、これ借りるよ!」 エクスプロージョンの武装である「RAIKIRI Sword」を借り、真っ直ぐ投擲する。 高弾速で発射前含めて虹ステ対応の投擲武装。キャンセル補正あり。 単発で受け身不可ダウンで撃ち上げるため放置に使える。また、発生も遅くないため直線的な挙動の武装に対しての迎撃にも使える。 機体の向きを気にせず、発射前なら弾も消費せず連続で虹ステが踏めるので、着地際アメキャンに繋いで弾幕落下や、バクステから出して虹ステ→アメキャンで格闘迎撃など他にも用途は様々。 自衛が試合を通しての課題である本機に取って貴重な迎撃武装。 リロードが短く弾幕としても使えて汎用性が高いが、使いたい場面で使えないなんてことにはならないように注意。 格闘 射撃バリア付きの前格と回りこむ横格が主力。高火力の後派生もあり、リターンはそこそこ。 とはいえ初段性能はあまり良くないので過信せず、積極的に振るよりも追撃や迎撃での使用に留めておこう。 【通常格闘】ビームサーベル 最終段で打ち上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。基本的にはコンボパーツ。 出し切り通常ダウンなので追撃を忘れないようにしたい。 オバヒで当てた場合は後派生や射撃CSでフォローしよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘後派生】X字斬り抜け 「これが僕のガンダムだ!」 斬りつけた跡がX字になるように往復斬り抜け→ポーズと共に爆破。 高火力な3段派生。ダウン値が0.3余っていれば完走可能。 最後のポーズで足を止めるものの往復斬り抜け部分は良く動く。 また、唯一スタン放置出来るので攻め継続パーツにもなる。 補正が悪いので2段止めをループするよりもさっさと出し切った方が良い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN 後派生 斬り抜け 125(65%) (%) (%) 75(-15%) 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 181(50%) (%) (%) 85(-15%) 弱スタン 爆破 246(%) (%) (%) 130(-%) (強制)ダウン 【前格闘】斬り上げ Xユニットを前方に構えながら突進し、単発の斬り上げ1段。受身不可ダウン。 追従中に射撃バリアあり。バリア格闘にしては発生が速め。 伸びは悪いため基本的には追われている時のカウンター択。 盾移行ではないため遅延としての効果は期待出来ない。 足掻きに使用する際は、射撃CSを仕込んでおくと◎。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(80%) 2.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け FAユニコーン第3形態の横格に似た、威力低めの回り込み2段格闘。 弾を避けられるか怪しいレベルで回り込みが弱めで、発生も致命的に遅い。 横格ということで迎撃面で頼りがちなコマンドかつ、爆風付き射撃を持つ相手には前格が機能しづらいため、こちらを振りたい機会も多い。 しかし伸びや回り込みといった初段性能が弱く、こちらを振るくらいなら前格を振った方が期待値は高い。 振り合いも頼りないが、それでも射撃機体の横格闘という性質上頼らざるを得ない場面は多い。 素早く終わり出し切りで受け身不可ダウンで打ち上げるので、当てた後の状況は良い。 初段からN格と同じ後派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【BD格闘】3段斬り抜け ∞の字を描く3段斬り抜け。 伸びが良いため射撃からの繋ぎや闇討ちに使いやすい。 また複雑な軌道を描くためカット耐性も高い。 バクステでメインや格闘に繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 「これが僕の、僕達の強さだ!」 敵機を連続で斬り上げる格闘乱舞。 そこそこ手早く終わり、格闘補正がなくても279と高いダメージを誇る高火力択。 例によってSAこそあるものの伸びは平凡で、判定も大きくないため生当て性能は高くない。 しかし生当てを狙えないわけではなく、追ってくる敵へのカウンター択としては十分に有用。 コンボ時間が短くカット耐性も悪くないが、覚醒技ゆえのキャンセル不可がネック。ザナドゥはあまり被弾せずに僚機の後ろで射撃戦をしたいので、火力を取るか無被弾を取るかは慎重に考えよう。当然考えなしのブッパは厳禁。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //65(%) //(-%) 2段目 //125(%) //(-%) 3段目 //177(%) //(-%) 4段目 //223(%) //(-%) 5段目 //279(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 22/03/29 アップデート以前の数値なので後サブを使用したコンボは再検証 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ メイン→射撃CS 164 メイン→後サブ 143 メイン→後 120 メイン≫メイン→射撃CS 184 メイン≫メイン→後サブ 172 メイン≫メイン→後 159 メイン≫BD格NN 190 後 後サブ 152 後 特射 223 後 NNN 210 後 NN後N 254 後≫BD格NN 212 N格始動 NN NN後N 245 NN後N(1) NN後N 277 前格始動 前 後サブ 152 前→射撃CS 176 足掻きコンボ 前 NNN 210 前 N後N 255 前 NN後N 254 前≫BD格NN 212 横格始動 横 NNN メイン 217 横 NNN→射撃CS 230 横 NN後N 234 横N 後サブ 175 横N 後 168 横N→射撃CS 194 横N NN後N 240 横N 横N 187 BD格始動 BD格 NNN メイン 217 BD格 NNN→射撃CS 230 BD格 NN後N 234 BD格NN メイン 219 BD格NN 後 219 BD格NN→射撃CS 240 BD格NN 後サブ 224 BD格NN N後N 265 NN後派生は入らない 覚醒中 F/S/R/M,C メイン≫メイン≫メイン ??/186/??/?? ズンダ メイン→特格 ??/203/??/?? メイン≫メイン→特格 ??/187/??/?? BD格NN 覚醒技 ??/273/??/?? F覚醒中 F N後N(1)*4 覚醒技 353 BD格NN NN後N(1)*2 覚醒技 350 戦術 闇討ちと後方からの支援を得意とする2000コスト射撃機。 豊富かつ優秀な射撃択を持ち、強力な闇討ち択も備えているためさまざまな状況に対応できる。 機動力は機体サイズでカバーしている面もあるが、振り向きアメキャンもあるため迂闊に足を止めたり、無理に武装を狙ったりしなければ気にはならない。 ロックを向けられている時は大人しく自衛に徹しよう。武装の強力さに甘え、なりふり構わず攻撃しても見られている時は意外と簡単に対処されてしまう。 先落ちする旨味は皆無と言っても過言ではないため、耐久調整は大事。闇討ちのためにも耐久は残して置きたいため、アメキャンと後格を駆使して自衛していこう。 自衛のキモは「とにかく足を止めないこと」と「回避の意識をしっかり持つ」こと。 武装は強力だが、ブースト性能自体は2000コスト相応。無理な反撃を狙って無駄なブーストを吹かすとすぐオーバーヒートに陥ってしまう。 先述した通り耐久を大事にしたいためダメージを与えることよりも、ダメージを食らわないことを意識しよう。 慣性ジャンプだけでも意外と距離を取れるので焦らないこと。 また、敵機の強誘導or強銃口補正武装に対してしっかりステップや盾を入力すること。 この機体に限った話ではないが、このくらいは避けれるだろうとタカを括った結果被弾してしまっては元も子もない。アラートやレーダー、敵機の行動に気を配っていこう。 また、逃げる際にも「自機の現在地を見て」「敵機2人の状態を把握し」「相方がいる方向に逃げる」の3点は最低限意識しなければならない。 ザナドゥの自衛力が低いのは確かだが、振り向きアメキャンや後格虹ステ連打などそれなりの手札は持っており、これらを適切に組み合わせれば危機脱出は十分狙える。 ロックが外れたらこちらのターン。今まで自衛して耐えてきた鬱憤を晴らすかの如く、特射や特格で闇討ちを狙っていく。 見られていないのであればガンガン攻めていこう。雑に攻めても機能しやすい武装があるため「メインを数発→特格→アメキャン」のようにある程度行動を決めておくのも効果的。 「わざとロックを外すことでザナドゥの攻めを誘発し、迎撃する」という戦法もあるため、決まった行動を終えたら一旦様子見するのもアリ。 繰り返しになるが、ダメージを与えても被弾してしまっては意味がない。闇討ち=最大火力を狙う、ではないため、ローリスクに攻め立てよう。 特格を狙う際は自身のブースト量と敵の位置状況に気をつけること。特格はそこそこブーストを消費する他、武装の都合上敵との距離を近づけてしまう。 ここからのフォローはアメキャンしかないため注意。 このことにさえ注意すれば特格は非常に強力。火力も申し分ないため、反撃に注意しつつ、ぶっ放していこう。 本機の重要武装である特殊射撃のゲロビ。赤ロック内での着地/硬直取りも強力だが、どちらかといえば緑ロックでの狙い撃ちが強力。 その太さと照射時間、良好な曲げ性能を生かした流しゲロビはまさに強力無比。 特射でダメージを取れればザナドゥへの注目が高まり、相方が動きやすくなる。 ダメージを取れなくても敵を動かしたり、回避行動を取らせるため結果的に相方のフォローにも繋がる。 特射の緑ロック運用の主なコツは ①狙いたい敵の進行方向上に敵相方がいることを確認 ②狙いたい敵とは「別の」敵に向かって照射開始 ③狙いたい敵の方へ照射を曲げてヒットを狙う の3つ。 こればっかりは習うより慣れろ、なので家庭用のMBONや同じ曲げゲロビを持つヴァサーゴなどで練習しよう。 ゲロビ系の中ではトップクラスの当てやすさを誇っているため、多少練習すれば感覚は掴めるだろう。 前述した通り「ザナドゥが流しゲロビを狙っている」という事実が既に脅威なため、慣れないうちは無理にヒットを狙わず、敵機を妨害することに専念しよう。 総合すると「いかにして自衛し、ロックが外れるまで耐えるか」が重要となる機体。強力な射撃武装を持つが自衛力に難がある、という点ではフルグランサに立ち回りが似ているか。 自衛と闇討ちを徹底した結果、試合を荒らすことはあっても、最初から荒らしを狙うような機体ではない。 基本のブースト管理と自衛を徹底し焦らない忍耐力と、ロックが外れた瞬間を見逃さない冷静な観察眼が大事。 EXバースト考察 「行くよ、ザナドゥ…僕と一緒に!!」 覚醒中は機体の各部が透き通った水色に発光する。背部のXユニットもX字に展開され同様に発光する。 生時の自衛力に難がある・覚醒の爆発力は高くない・後衛機ということを考えるとC≧M Sといった優先度になるか。 ただし後衛機と組んだ際や低コストコンビなど火力を求められそうなペアではS覚醒もかなり強力。 自分のプレイヤースタイルや相方の機体と相談して決めよう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 一応格闘の火力はそれなりなので無くはない。自衛が課題となるザナドゥに取って機動力強化や、ブースト50%回復も嬉しい点。 火力を出せる派生もあるので触れれば強いが、そもそも本機が格闘を狙っていくのが正しいかと問われると首を傾げる。 独自の強みこそあれど、他を蹴ってまで選ぶほどでもない選択肢。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 高火力かつ太いメインの連射が強力。特格や特射のリロードも高速化し、メイン連射で敵の反撃を抑えつつこれらを狙っていくムーブの制圧力は高い。 火力補正もかなり高めでズンダだけでもそこそこのリターンを取れる。ただ全体的に武装の弾数が足りないことには注意。 S覚の補正が乗った特射は300弱、さらにXバースト中なら特格で250以上、特射なら320以上消し飛ぶ超火力になり、爆発力は高い。 特射はアップデートにより回転率が弱体化したためそのリロード時間もかなりマシになるのは嬉しい所。 ブースト容量が少ない同コスト以下相手にはかなり強気に攻められる一方、高コスト相手には難儀しがち。 そもそも本機のBR自体太さと火力以外は並であり、昨今の強力な自衛力を持った高コスト機には完全に捌かれてしまうことも珍しくない。 そのBRに混ぜてくるであろう武装で警戒に値するのはとどのつまり後サブと2種のゲロビのみ。 前者はともかく後者は覚醒のモーション高速化を加味しても発生は遅くこちらも警戒してる相手にとって避けるのは難しくない。 また、本機にとって多くなりがちな自衛目的での覚醒使用時にS覚の少ないブースト回復量では逃げきれないことが多いのも大きなマイナス点。 総じてハイリスクハイリターンな玄人向け覚醒。低コストと組んだ時が主な出番か。 Mバースト 有力候補。 C覚と違い吐けさえすれば余程のことがない限り逃げが安定するのが魅力。 そのまま相方と合流したり、自分の動きやすい位置まで逃げて安全を確保するのが基本。 ただ攻めでの使用は不安定なのが欠点。 近距離での押し付けに向いた武装がないため、SやRのような圧はなく、他の覚醒に比べて貢献度が低くなりがち。 基本的には半覚醒を徹底し「先落ちを譲るための逃げ覚醒」とし、攻めについては余力を見て行うこと。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 主力武装の発生の遅さをSAでカバー出来るため、ゲロビの押しつけが現実味を帯びてくる。防御補正も乗るため自衛で使う分にも腐りにくい。 格闘も普通に強いので舐めた相手に普通に刺せる事も。 しかしながら機体特性的にはネタ以上のものはない。そもそも相手が高機動だと非覚醒すら追えないことも。 Cバースト 後衛機なので有力候補ではある。 しかし前作E覚と違い防御補正が無く自衛面でイマイチ不安があるC覚のネックポイントを、本機はかなり大きく受ける。 端的に言ってこれで覚醒抜けしてもセルフ攻め継になる場面が多く、覚醒3000相手に厳しい時間が続く。その後さらに被弾したらほぼゲームは終わる。 ザナドゥに限った事ではないが、悪い意味でお手本のような最悪なパターンが生まれやすい機体である事は事実で、リスク拒否択に見えてかなりハイリスクであることは否定できない。 特にシャッフルであれば先落ちしてもゲームが成り立つS・Mの方が使いやすさを感じるプレイヤーは多いだろう。 また自衛力に難があるからといって抜け覚醒をしてばかりでは意味がない。低い自衛力でも最低限の自衛ができることが前提となる。 しかし相手の覚醒が並程度のパワーで、退いてくるコンビなら一気に安定性が増すので選んで損はない。 また固定では意思疎通で相方の援護を受けやすく、C覚醒でも逃げやすいため有力な選択肢となる。 僚機考察 闇討ちという強みを生かすため、前線でロックを引き受けつつ耐えてくれる3000コストが理想。 射撃能力が高いため、射撃機と組んで引き撃ちを続ける戦法もアリ。その場合はザナドゥの負担が大きくなるため相方の支援が得意な機体か、ザナドゥが先落ちしてもゆっくりと戦える機体と組みたい。 3000 王道かつ最有力候補。ロックを引き受けてくれることがザナドゥにとって嬉しく、3000コストも後ろから強力な支援が飛んでくるため戦いやすいペア。 コストオーバーも緩いため事故にも一定の耐性があるが、ザナドゥ自体が脆いので順落ちが起こりやすい。 特射をコンスタントに当てられないと自衛択も攻めに吐かざるを得なくなるので、結構集中力が必要なコンビ。 N-EXTREAMガンダム エクスプロージョン チームAAペア。 エクスプロージョンとザナドゥのやりたいこと/して欲しいことが兎に角噛み合っており、非常にやりやすい組み合わせ。 エクスプロージョンを気にすればザナドゥの強力な闇討ちが、ザナドゥを気にすればエクスプロージョンの高火力格闘が飛んでくる…と相手に難しい立ち回りを要求させる。 逆転力も両者の覚醒パワーが高いため十分にあり、膠着状態でもある程度強みを発揮する。 あえて欠点を挙げるとすればザナドゥの先落ちが辛いことぐらい。 しかしエクスプロージョンが待ちゲーの立ち回りも可能なため、しっかり意思疎通を行い耐久調整をすれば、そこまで気にならない。 ガン攻めから事故待ちの徹底まで取れる戦法も幅広く、本当に噛み合っているペア。 解禁初週のとんでもない使用率・勝率(使用率20%超え、勝率50%以上)から鑑みても、間違いなく歴代シリーズ最強の原作コンビ。 流石に強力すぎたため緊急下方修正を受け、解禁当初のようなパワーは鳴りを潜めた。 ガンダムエピオン 全機体の中でもロックを集める能力がトップクラスに高いのでザナドゥの闇討ち能力を生かしやすい。 多少ザナドゥの負担が高くなるが、エピオンのゼロシスとビルゴをアテにした待ちゲーを展開することも可能。 しかしエピオンがピョン格ズサムーブができなくなっているため前線での生存力は思ったより高くない。 また、ザナドゥが闇討ちにばかり気を取られてエピオンの援護を蔑ろにするとエピオンがダブルロックで集中砲火を受けてしまう。 お互いがお互いをしっかりとフォローしあえるよう意思疎通を大事にしたいペア。 2500 コスト的には両前衛をしたいのだが、ザナドゥの特性上それはあまりしたくないのでやや相性が悪い。 ザナドゥ0落ちの2500爆弾を目指そうにも相方のパワーが3000よりも劣るため、攻めも守りも不安が残る。 射撃闇討ちに拘らずにきちんと両前衛で荒らしていくのが無難か。 2000 シャッフル伝統事故。 2500コストの項でも述べたが、コスト的には両前衛をしたいがザナドゥはそれに向いていない。 しかも総合的な機体のパワーも他コストとの組み合わせに劣りがち。 基本的にザナドゥ側が思い切って両前衛をしていかないと相方が苦しいどころではなくなるため、勝ちを拾うのはまず不可能。 派手に動く特格でタゲを取り、相方にダメージを取ってもらうなど、自機の強味以外の要素をフル回転させていこう。 または、前衛適正や差し込みやすい武装のある相方ならゼロ落ちを狙うという手もある。 最初から狙うと相方が溶けるだけだが、試合の流れの中で選択することも考えたい。 シナンジュ・スタイン 事故コンビとしてはまだマシな部類。 シナスタの注目度の高さを活かした位置取り・差し込みが出来ればやりようはある。 ザナドゥ先落ちはあり得ない話なので論外。ゼロ落ちも視野に入れた戦いが必須。 1500コスト 相性は普通。 1520の攻め編成でザナドゥの欠点である低自衛力を補い未だ高いままの攻撃性能を押し付ける、という考え自体は悪くない。 コスパの良さと覚醒の回数でアドバンテージを取っていく必要があるため、半覚醒はしっかり吐いていこう。 N-EXTREMEガンダム スプレマシー N-EXTREMEコンビ。 スプレマシーの「近づけたら強いが近づくまでが大変」という弱みと、ザナドゥの「近づかれなければ強いが近づけたら脆い」という弱みの補完を狙った形。 スプレマシーの格闘コンボはカットを誘発させやすいので、上手く立ち回って漁夫の利を得ていこう。 必然的にザナドゥも前に出る形になるので特射を狙える機会が少なめになることは覚えておこう。ただコスパが良いので多少の被弾は気にせず特格を狙いに行けるのは利点。 対策 遠距離では高火力のゲロビ、高誘導アメキャン、中〜近距離では特格のゲロビねじ込みやそこそこ振れる格闘と総合的に穴がないように見える。 しかし、本ページを熟読したプレイヤーなら分かる通り、所謂ZZ系統の対策同様目を離さないことが対策となる。 少しでも放置すると太いメインや高誘導の横サブでブーストを喰われたり後サブで寝かされ続けた挙げ句フルヒット260の特射や特格で一気に取られてしまう。 ザナドゥを無視した時点で相手の術中にハマっているようなものなので、自分か相方必ずどちらかはザナドゥから目を離さないようにしたい。 そうなると特射は発生がかなり遅いのでザナドゥ側は気軽に打つことが出来ない。これだけでも脅威度がグッと下がる。 特格も直線的な動きなので各種射撃を置いておくだけで対処は可能。一応攻撃前なら虹ステが踏めるのでアメキャンに繋がないかは警戒しておきたい。 射撃武装は回転率の良さに対して弾数が少ない事を念頭に一手一手吐かせていきたい。 近接戦では前格の射撃バリア格闘と射撃CSに注意。 射撃CSは盾を構えた時点で攻撃を受けるとシールドに移行でき、格闘を受けるとカウンターできる。 そのため足掻きとして利用されやすいので闇雲に格闘を振ると思わぬ反撃を受けるので要注意。 逆に言えばその2点さえ読んでしまえば後は射撃機相応程度の格闘しかないので対処はしやすい方。 ただこれは固定時であれば相手の前衛もしっかり理解しており、自身がターゲットを取ることでザナドゥに攻撃を任せるパターンが多い。 こうなるといかに前衛のフォローも妨害するかを考えないと完全に相手のペースになる。 どちらにせよ、徹底した待ちゲーはゲロビのリロードを完了させてしまうだけの悪手になりやすい。 格闘機ならなおさらザナドゥを放置せず、確実に先落ちさせてやろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ X-DOLLチカゲ後衛支援型 10000 コメントセット 行こう、[ザナドゥ]![ボク]と一緒に! 15000 称号文字(ゴールド) DOLL使い 20000 スタンプ通信 ボクが活路を開くんだ! 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム ザナドゥ 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ザナドゥ Part.1 したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ザナドゥ Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 下方前から逃げれないとじわじわ評価落ちた上に政治に負けて下方されBラン扱いで終わった機体 -- (名無しさん) 2022-06-27 08 32 01 ↑政治もある感じするけど、実際初週から50%超えてるのは緊急下方案件だし、今でも強味を活かせるからCランよりはマシよ -- (名無しさん) 2022-06-27 13 16 57 あのままはアカンにしてもさすがに雑魚の訴えに負けて下げ過ぎ。この系統のガン攻め強要キャラは雑魚じゃ絶対倒せないからヘイト溜まるのはわかるが -- (名無しさん) 2022-07-10 01 52 07 横格って書いてある程発生遅いですかね?割と普通な気がするのですが… -- (名無しさん) 2022-10-19 19 40 35 機体サムネイルを「サナドゥ」と誤表記されていたものから「ザナドゥ」と修正されたものに差し替えました -- (名無しさん) 2022-12-13 12 43 49 これって覚醒何がいいですかね?自分は基本SかM -- (名無しさん) 2023-02-17 13 28 29 シャフと固定で変わるし更に相方や敵編成でも全然変わる、この機体の覚醒って結構難しいんだよねぇ -- (名無しさん) 2023-02-17 15 06 05 固定ならCだけど、固定でこいつ使うの正直苦行だからシャフ限定ならS。相手か相方が近接ならC -- (名無しさん) 2023-02-17 16 05 46 こいつの特格射撃派生って妙な盾めくりしないか? -- (名無しさん) 2023-04-03 00 02 20 一旦散開してから敵機のいる場所に向かって収束する軌道だから距離によっては盾めくることもあるね -- (名無しさん) 2023-04-03 00 27 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/2shiki/pages/233.html
http //ja.wikipedia.org/wiki 誰でも自由に書き込みができるウェブ上の百科事典。2007年6月時点で253言語で執筆されているという。日本語版は40万以上の項目で成っている。 ※当「若者言葉☆WIKI」では立ち上げ時点での収録語選定に際してこのWikipedia「若者言葉」 「若者言葉リスト」を利用した。これを利用した理由としては若者言葉の定義の曖昧さから客観的に選定するのが困難であるという点、また一般に人が「若者言葉」として意識している語である可能性が高いと考えられると判断したためである。自由に書き込みができるという性質上、記事の内容に絶対的な信用性は無いが不特定多数が監視することもできるという特徴から必ずしも現実離れした記事は存在しないであろうという期待もある。実際「若者言葉リスト」という項目は(おそらく内容の不適格・客観的判断の欠如からか)削除された。が、項目としてはあくまでこの「若者言葉リスト」を用いることとしている。 追記欄